Introduction
Il existe plusieurs logiciels complets permettant de créer et de texturer des objets
(principalement des bâtiments) pour FLY!
Comme tout en simulation, leur succès dans les pays francophones reste limité, le
langage des concepteurs 3D étant encore plus ésotérique que celui des simmeurs.
Voici donc le second document de type " mode demploi rapide ".
Les logiciels indiqués sont tous téléchargeables en "Freeware" et
permettent de réaliser des structures simples( BinEdit) comme le sont beaucoup de
bâtiments équipant nos aérodromes, ou complexes pour les aéroports internationaux
(comme TrueSpace).
Un mixte des deux plus quelques utilitaires pour passer de l'un à l'autre semble une
solution acceptable si on veut éviter un très gros investissement dans des produits
comme 3D Studio.
1. Les Outils
Pour réaliser un objet il faut utiliser plusieurs utilitaires disponibles en freeware sur internet:
- TrueSpace logiciel de création d'objets 3D texturés en format .COB (spécifique TrueSpace). Créateur Caligari
- TS2S3D programme MS-Dos de conversion de fichiers .COB en fichiers .S3D (utilisables par FlyEdit!). Créateur Chris Wallace.Téléchargement Ts2S3d_Beta4.zip (203Ko)
- PaintMod logiciel de texturage pour fichiers .S3D. Sert surtout au positionnement correct des objets pour FLY! Créateur Ben Smith. Téléchargement paintmod.zip (27Ko)
- Flyedit 1.05 éditeur de FLY! Créateur TRI
- BinEdit logiciel de manipulation d'objets 3D et de conversion en fichiers .BIN (utilisables par FLY!). Auteur Oliver Piper
2- les manuels
La complexité des utilitaires nécessite de lire attentivement les didacticiels ou
fichiers Readme fournis.Chaque outil à ses propres fichiers explicatifs qui sont soit
livrés avec, soit disponibles sur un autre site, cest le cas pour TrueSpace qui fait
l'objet d'un didacticiel complet en format HTML téléchargeable sur le site de son auteur
Jeff Davis:
Il est souhaitable d'imprimer tous ces documents (ce qui n'est pas toujours très simple
avec le format HTML)
3- l'apprentissage
Le didacticiel de Jeff Davis est incontournable pour devenir autonome dans la création d'objets statiques. Il faut le suivre pas à pas en faisant sous TrueSpace exactement tous ce qu'il indique: la facilité d'utilisation est acquise au bout.
4- la méthode
Les opérations indiquées ci-après sont à faire impérativement dans l'ordre.
4.1 Création de l'objet 3D avec TrueSpace
utilitaire Freeware nécessaire pour réaliser un objet (extension .COB) ou un groupe
d'objets (appelé scène, extension .SCN).
Attention, les textures utilisées doivent être compatibles avec FLY!
A chaque étape de cette phase initiale de votre création, sauvegarder votre travail:
rien de plus pénible, sur un objet complexe d'avoir tout à recommencer à cause d'une
panne électrique!
La dernière sauvegarde est spéciale: elle doit être précédée par une rotation de
90° dans l'axe des X de l'objet. Cette rotation est nécessaire pour que l'objet soit
correctement placé dans FLY!
Pour une rotation de plusieurs objets regroupés en "scène", ce système ne
fonctionne pas et il faut passer par l'utilitaire PaintMod après avoir converti le
fichier .SCN en fichier .S3D avec l'utilitaire TS2S3D.EXE (MS-Dos)
Si vous souhaitez reprendre un objet pour l'améliorer ou pour en créer un autre, il
faudra éliminer cette dernière rotation avec l'option "Normelize Rotation" de
TRueSpace.
4.2 Conversion d'objet TrueSpace en objet FLY!
Pour se faciliter la frappe, il est souhatable d'avoir le programme de conversion
TS2S3D.EXE dans le répertoire contenant les fichiers à convertir.
Se fait dans une fenêtre MS-Dos:
CD..
CD c:\répertoire contenant le programme
TS2S3D nom du fichier.COB (avec son extension)
Enfin déplacer le fichier .S3D dans le répertoire Models de FLY! si ce n'est pas déjà là qu'il se trouve.
4.3 Installation d'un objet dans FLY! avec FlyEdit 1.05
En préalable, si l'objet est en format .S3D, il faut Travailler avec l'option Shape
Editor du menu Editors.
Suivre les indications du didacdiciel de Jeff Davis.
- entrer 2 (Face/Part Editor) Ent
- Ctrl L pour afficher la
demande de chargement du fichier S3D
- entrer Models\nom-du-fichier.S3D puis Ent, l'objet apparait sur l'écran.
Sauvegarder l'objet en format .BIN à la fin des manipulations.
Sortir du menu Editors et entrer dans le menu Models pour ensuite installer l'objet dans
la scène.
Binedit est un logiciel complet de création et de texturage d'objets pour FLY!
La création est faite point par point et donc à n'utilser que pour des formes simples
ayant peu de faces: hangars, maisons, immeubles simples.Pour des formes complexes il faut
lui préférer TrueSpace qui utilise des objets prédéfinis et des fonctions de
déformations très sophistiquées.
Pour changer de l'exemple donné dans la brochure en anglais, nous allons construire un
batiment rectangulaire que nos sauvegarderons dans Bat_03.bin.
Rappel: un point se dit VERTEX (VERTICES au pluriel).
La création d'un objet sous Binedit se fait en 2 phases:
- création des points qui constituent ses faces, 3 mini, 4 maxi
- création des faces en leur affectant les points dans un sens précis
Liste des opérations
ACTION |
IMAGE dans l'éditeur | |
| 1 | - lancer Binedit - afficher les 4 cases de visualisation en désactivant l'option "Show only 3D view" du menu "View" si vous ne souhaitez pas n'avoir que la fenêtre 3D en plein écran - Dans le menu "Vertex", cliquez sur l'option "Add" pour afficher la fenêtre d'intro des coordonnées d'un point. Les corrdonnées seront données en "unités Binedit": 1 Ft = 256 unités binedit. Il n'est pas essentiel d'en tenir compte à ce niveau, l'option "Resize..." du menu "Model" permet de revoir la taille et les proportions. |
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| 2 | - chaque point est défini par ses coordonnées relative au
centre (en plus ou en moins) sur un des 3 axes X
(bleu), Y (vert), Z.
(rouge) Le premier point aura donc les valeurs X=1000, Y=0, Z=1000 et le n° 0. Les n° sont affectés dans l'ordre de la définition des points et sont visibles dans la case blanche en bas de la zone 3D. Ne pas tenir compte de la valeur de Face à ce niveau de création |
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| 3 | - sans fermer la fenêtre "Add Vertices", donner
les coordonnées de chaque point en les validant par un clic sur le bouton Add. Les valeurs sont les suivantes (n° de point, vleur X, valeur Y, valeur Z): # 0 1000,0,1000 # 1 1000,0,-1000 # 2 -1000,0,-1000 # 3 -1000,0,1000 cliquer le bouton Done pour sortir. ce qui définit la base du bâtiment. La valeur Y=0 simplifie la création des points et sera corrigée par Binedit à la sauvegarde. Pour visualiser les points, menu "View", cochez la case
"Show vertices in 3D view", puis dans le menu "Vertex",
cliquez "Select all vertices", enfin, dans ce même menu,
entrez un n° de point dans l'option "Jump to vertex #..." ce
qui ajoute une croix de 3 axes blancs sur le point sélectionné. On peut maintenant
changer le point sélectionné par appui sur la touche "Tab" ou
"Shift Tab" |
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| 4 | - il faut maintenant définir les 4 derniers points de notre
parallélépipède. Il suffit de reprendre les valeurs X et Z de chacun des points précédents et de mettre les valeurs Y à 500 (par exemple) avec la fonction "Add" du menu "Vertex". # 4 1000,500,1000 # 5 1000,500,-1000 # 6 -1000,500,-1000 # 7 -1000,500,1000 En final, on obtient l'image ci-contre (en faisant apparaître les points comme en 3). Il est prudent de sauvegarder son travail (menu "File", option "Save as Model..." ) sous le nom bat-01.bin en répondant oui à la question sur le centrage du modèle. |
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| 5 | - passons à la définition des faces texturables. Ce seront les 4 faces latérales et celle du dessus. Il n'est pas nécessaire de texturer la base, nous ne définiront donc pas cette face. Le menu utilisé maintenant est "Face", option "Add...". Il est essentiel de repérer les points qui composent chaque face. Vous le faîtes en appuyant sur "Tab" pour sélectionner chaque point et en notant son n° indiqué dans la fenêtre "Current Vertex". Noter sur une feuille un n° de face en commençant pas le n° 0 et à côté, les n° des points qui la composent. Si la face 0 est celle en premier plan dans l'image ci-dessus, elle est composée des points 2, 3, 6, 7. Une face est donc décrite dans la fenêtre "Add" par les n° des points notés dans le sens des aiguilles d'une montre (clockwise) pour être vue de l'extérieur. |
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| 6 | - pour notre face # 0, il faut entrer de haut en bas dans la
fenêtre "Add New face" les valeurs 7, 6, 2, 3 - vous obtenez
ainsi la vue ci-contre (cliquez sur le bouton "Wireframe" de la
barre des menus pour enlever toute visibilité de textures antérieures déjà chargées
dans Binedit). Votre première face "externe" est donc définie, il reste à faire de même pour les 4 autres. |
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| 7 | - ce qui donne au final: face # 0
7, 6, 2, 3 (déjà définie ci-dessus) Vous pouvez visualiser votre travail en cliquant sur le bouton "Solid" de la barre des menus et en faisant varier la vue avec les flêches. Vous constaterez que la vue de dessous est vide puisque nous n'avons pas défini cette face. |
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| 8 | - il ne vous reste qu'a sauvegarder votre travail dans le
fichier Bat_03.bin qui sera le point
d'entrée de la 2ème phase de ce didacticiel: le texturage. Les fichiers créés dans cette 1ère phase et les textures à utiliser dans la phase suivantes sont récupérables dans le fichier ci-contre. |
Binedit_didac.zip |
La réalistaion précédente servira de support à cette phase. Le bâtiment sera
texturé aux couleur d'un VOR.
La texture utilisée sera donc: VOR.raw et VOR.act que l'on trouve dans beaucoup de
scènes pour FLY!
Liste des opérations
ACTION |
IMAGE dans l'éditeur | |
| 1 | - Lancer Binedit - mettre à jour les "Preferences" (éventuellement) et désélectionner l'option "View", "Show only 3D view" pour avoir la vue 3D dans le quart en haut à droite et laisser de la place pour l'affichage des textures. Sélectionner l'option "View", "Toggle Vertex Status" pour afficher la fenêtre indiquant les coordonnées de chaque point (vertex) sélectionné.Placer cette fenêtre comme ci-contre (pour ne pas géner les autres vues) Couleurs: Dans le menu "View", "Change Background color", choisir la couleur Bleue ci-contre.
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| 2 | - Sélectionner le bâtiment à texturer: Bat_03.bin construit à la phase précendente (si
l'objet était déjà texturé, ça n'a pas d'importance, il de retexturera au fur et à
mesure, face par face). A ce niveau, aucun point (vertex au singulier, vertices au
pluriel) ni aucune face n'est sélectionnée. Les 3 vues à plat sont prises à partir du
point de couleur de l'axe représenté sur la vue 3D. Les boutons de la barre du haut permettent de modifier l'affichage et donc de vérifier l'avancement de son travail. Il est plus simple de n'afficher que les lignes de forme (affichées par le bouton "Wireframe"), sans les textures affichées par le bouton "Solid" (prédéfinies par Binedit) ou les éventuelles textures d'origine affichées par le bouton "Textured".
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| 3 | - Charger la texture (VOR.raw) avec "Textures"
"Load..." (pas d'affichage) - sélection de la première face
à texturer: la face # 0 par le menu "Face", "Jump
to Face #...". Faire tourner la vue 3D avec les flêches pour amener cette
face (colorée en rose si fond bleu) sur le devant. |
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| 4 | - Sélection de la texture affectée à cette face par "Face"
"Properties..." qui affiche une fenêtre de choix avec image de
la texture et position de la face sélectionnée à l'intérieur de cette texture si
l'objet était déjà texturé. - afficher la texture en haut à gauche par appui sur T. L'opération va consister à déplacer sur la texture la position de la face 0 de
façon que les couleurs des bords verticaux soient blanc. |
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| 5 | - il faut maintenant repérer les 4 points formants les coins
de la face. On obtient leur visibilité par appui sur la touche "Tab" (ou Shift Tab) Attention, suivant comment la face a été construite, les points ne sont pas forcément avec des n° consécutifs et il faut faire plusieurs "Tab" pour les avoir tous. Chaque point sélectionné est visible par une croix sur la vue 3D et par un petit rond blanc sur la texture. On voit ici que les positions sont inversées.Il faudra toujours y être attentif. |
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| 6 | - déplacement d'un point: une fois le point sélectionné
avec la méthode précédente (touche "Tab" et visualisé sur les vues), on le
déplace en cliquant sur la texture l'endroit de sa nouvelle position. On peut affiner la position du point par des appui consécutifs sur les touches X et Y (shift X et shift Y) qui permettent de le déplacer suivant les axes du même nom, jusqu'à ce que les lignes de la face dans la texture soient parfaitement droites.. Pour la face 0, les points qui la rende visible de l'extérieur sont dans l'ordre: 5, 6, 1, 2 |
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| 7 | - voici le résultat pour le texturage de la première face
(n°0). Le rose de l'image 3D indique que la face est toujours sélectionnée, il
disparaitra dès que vous sélectionnerez une atre face. Remarque générale: l'ordre de texturage des faces n'a pas d'importance. Il est souhaitable à ce niveau, de sauvegarder votre travail dans un autre fichier (pour repartir du premier en cas de pépin): Bat-vor.bin dans le menu "File", "Save as Model..." |
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| 8 | - faire de même avec les autres cotés, en les affichant par
"espace", et en faisant pivoter l'image 3D avec les flêches
pour passer la face sélectionnée devant. La sélection des points à déplacer se
faisant toujours avec "Tab", le déplacement avec la souris,
X et Y. La sélection de la texture est à refaire pour chaque face avec "Face", Properties..." L'objectif final est d'avoir des côtés rouges et blancs (blancs aux bouts) et un toit rouge, ce qui donne l'image ci-contre (la texture comportant une port, il eut été dommage de ne pas la garder). |
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| 9 | - vous devez maintenant mettre votre bâtiment aux dimensions
voulues avec le menu "Model", "Resize..."
- enfin, une fois votre travail final sauvegardé , vous devez copier le fichier vor.bin dans le dossier Models de Fly! et les textures (vor.act et vor.raw) dans le dossier Art de Fly! pour pouvoir les insérer dans une scène. |
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| 10 | - vous pouvez également créer un fichier texte (n'oubliez
pas de mettre l'extension .txt) contenant la liste des textures (les .raw) utilisées dans
votre objet (une seule dans cet exemple). Remarque: Binedit crée un fichier supplémentaire avec extension .info qui n'est pas nécessaire. - Il ne vous reste plus qu'à créer vos propres hangars et autres
aérogares pour "peupler" les terrains que France Le Pack! à rempli de
taxiways, et autres Navaids. |
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Allez n'hésitez plus, et comme je dis toujours en
terminant ces didacticiels, faites nous parvenir vos créations, nous les mettrons à
disposition de la communauté simvol/fly.
Vous n'avez plus d'excuse pour ne pas créer de nouveaux modèles.
RB