RAPPEL: Binedit est un logiciel complet de création et de texturage d'objets
pour FLY!
La création est faite point par point et donc à n'utiliser que pour des formes simples
ayant peu de faces: hangars, maisons, immeubles simples.Pour des formes complexes il faut
lui préférer TrueSpace (version 1.04, freeware) qui utilise des objets prédéfinis et
des fonctions de déformations très sophistiquées.
Le tutoriel prend pour exemple un chateau d'eau bien de chez nous construit
avec TrueSpace
Rappel: en 3D, un point se dit VERTEX (VERTICES au pluriel).
L'objet du didacticiel est d'apprendre à utiliser les fonctions "Groups" pour placer ses textures.
Cette méthode est plus efficace que celle décrite dans le didacticiel " Utilisation
de Binedit pour créer et texturer un bâtiment simple" paragraphe
La leçon sur la construction d'un objet simple doit avoir été lue auparavant.
Les objets (.bin) sont placés dans un dossier "Models", les textures (.raw
et .act) dans un dossier "Art" que vous ferez connaître à Binedit via le menu
"Files", "Préférences".
Pour vous permettre de suivre le didacticiel "en direct", les fichiers de
l'exemple sont téléchargeables ici (à
décompresser).
Liste des opérations
ACTION |
IMAGE dans l'éditeur | |
| 1 | Après le lancement de Binedit, vous devez ouvrir le fichier
à texturer qui est obligatoirement en .BIN Ici, on ouvre le fichier "ch-eau00.bin" Remarque générale: cetaines vues d'écrans de ce didacticiels sont un assemblages de plusieurs vues résultats d'actions consécutives. Ces actions sont numérotés en rouge, chacue faisant apparître la fenêtre ou le menu de la suivante. Dans Binedit, toute nouvelle ouverture de fichier efface le travail en cours. |
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| 2 | Pour effectuer un texturage complet, il est nécessaire de
varier la visibilité de l'objet, toutes les actions n'étant pas visibles avec un seul
type de représentation. Voici les 3 types (l'icône à cliquer à été ajouté au
dessus): |
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| 3 | Il peut être pratique de centrer la vue sur la dernière
face sélectionnée. Ceci se fait en cliquant l'icône cerclé dans l'image ci-contre. |
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| 4 | Maintenant il faut charger la texture que l'on va appliquer
à l'objet. Il faut donc suivre les opérations dans l'ordre. La texture est ainsi chargée dans Binedit, mais pas encore affectée à l'objet. |
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| 5 | Comme vous le savez déjà, un fichier texture dans Fly! se
compose en fait de 2 fichiers: - un fichier texture .RAW - un fichier palette .ACT Ces fichiers se créent automatiquement à partir d'une image
en .BMP de 256x256 avec 256 couleurs. L'utilitaire "FlyRawGui.exe"
le fait en un seul clic.
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| 6 | Avant de texturer chaque face, et pour éviter un bug de
Binedit, je vous conseille d'appliquer sur l'ensemble de votre objet une texture unique
prise dans le fichier texture que vous voulez lui affecter (sinon, on perd des faces à la
sauvegarde, dans certains cas indéterminés). La méthode suivante vaut d'ailleurs pour texturer un objet qui n'aurait qu'une seule couleur. Effectuer les opérations de sélections de toutes les faces comme indiqué, dans l'ordre, sur l'image ci-contre. Au final vous obtenez un objet tout vert ce qui indique que toutes ses faces sont sélectionnées et vont pouvoir être texturées avec l'option "Groups" |
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| 7 | Pour faire du texturage multi-faces avec l'option
"Groups", effectuez les opérations ci-contre dans l'ordre. Ceci fera apparaître la fenêtre de texturage de l'image suivante. |
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| 8 | Voici la fenêtre clé de tout ce didacticiel. Il n'est pas facile d'expliquer toutes ces opérations avec un minimum de dessins, mais on va essayer tout de même. C'est ici que l'on place les faces sélectionnées sur la partie de texture qui leur est affectée. Les faces sont représentées par les traits gris, les "vertices" par les points rouges. Comme nous avons sélectionné tout l'objet, nous avons un dessin complexe, mais dans notre cas de figure, ce n'est pas un problème. A chaque fois qu'on arrive à cette fenêtre, quelquesoit le nombre de faces sélectionnées, elles occupent toute la texture. Placez la souris sur le point rouge du coin en bas à droite (1). Avec le clic droit enfoncé, vous allez tirer vers le haut à gauche pour le réduire, l'ensemble des faces de l'objet, ceci pour lui donner une taille permettant qu'il soit contenu tout entier dans la texture vert foncé. |
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| 9 | Une fois réduit, on peut avoir à s'y reprendre en plusieurs
fois, on obtirnt une représentation des faces de l'objet qu'on va glisser sur la couleur
choisie avec cette fois ci, avec le bouton gauche de la souris, en cliquant une zone à
l'intérieur de l'objet (pas un point) et en gardant enfoncé pendant le déplacement vers
la couleur. Le résultat vous est montré ci-contre. 1- début de la réduction (image précédente) Pour une couleur unique, les déformations eventuelles n'ont pas d'importance, ni la position des faces qui ont un sens (voir didacticiel pour les objets simples). Vous pouvez cliquer sur OK, votre objet est texturé (uniforme). |
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| 10 | texturage d'une face en mode "Groups" 1-
recherche de la face avec la barre d'espace. La vue filaire est la plus pratique pour
cette recherche. Remarque: pour appliquer des textures en mode "Groups", il faut sélectionner les faces, leur passage en mode choisie "rose" n'est pas suffisant |
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| 11 | Passage au texturage: Menu "Groups", cliquer sur
"Map Face Group to texture..." Il faut, comme précédemment, la réduire et l'amener sur la zone de la texture à lui appliquer, ici le gris. C'est ici qu'il faut faire attention: si la texture choisie n'est pas uniforme, (comme les pylones rouges et blancs), il se peut que la face ne soit pas dans le bon sens. Il faudra alors utiliser les options "Rotate, Flip H", Flip V" pour la mettre dans le bons sens. On peut aussi déplacer chaque point de la face sur la zone de texture, attention également, si la texture n'est pas unie, l'image apparaitra déformée sur l'objet. |
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| 12 | Pour une face ou pour plusieurs, le système est le même
qu'en 9 Vous validez par OK, vérifez le résultat en affichant l'objet en mode "texturé". Vous allez dans le menu "Faces", vous cliquez sur "Deselect all faces" et vous sauvegarder. |
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| 13 | Lorsque plusieurs faces, consécutives ou non, ont la même
texture, l'option "Groups" permet de les texturer en un seul passage. Il faut d'abord sélectionner chaque face avec le couple de touches "espace" et "F". Une fois toutes les faces voulues en vert, on peut passer aux phases "11" et "12" ci dessus. Exemple avec le dessus du château d'eau qu'on va "peindre" en gris. |
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| 15 | Voilà, l'essentiel est dit et le texturage n'a maintenant
plus aucun secret pour vous. Une information supplémentaire: si dans votre texture, vous avez des zones "transparentes" (vides, on doit voir à travers) comme pour un pylône metallique, vous devez , après avoir mis la texture, toujours dans le menu "Groups", indiquer la couleur transparente (ici le noir) en cliquant sur "Set Group Face Type..." et en sélectionnant "0x11 Transparent color #à (MTM)". Et ceci pour chaque groupe homogène que vous texturez et qui contient des zones transparentes. La couleur noire est obligatoire avec Binedit Autre remarque: vous n'êtes pas obligé de texturer les faces non visibles si elles sont toujours cachées par des faces pleines ne contenant pas de zones transparentes. |
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Allez n'hésitez plus, et comme je dis toujours en
terminant ces didacticiels, faites nous parvenir vos créations, nous les mettrons à
disposition de la communauté simvol/fly.
Vous n'avez plus d'excuse pour ne pas créer de nouveaux modèles.
Téléchargement de ce didacticiel en format HTML
Binedit-tutor2.zip (170 Ko)
RB