UTILISATION de Binedit pour texturer un bâtiment complexe

 RAPPEL: Binedit est un logiciel complet de création et de texturage d'objets pour FLY!
La création est faite point par point et donc à n'utiliser que pour des formes simples ayant peu de faces: hangars, maisons, immeubles simples.Pour des formes complexes il faut lui préférer TrueSpace (version 1.04, freeware) qui utilise des objets prédéfinis et des fonctions de déformations très sophistiquées.

truespace.jpg (15674 octets)

Texturage d'un objet complexe (remplace la méthode du tutoriel précédent)

Le tutoriel prend pour exemple un chateau d'eau bien de chez nous construit avec TrueSpace
Rappel: en 3D, un point se dit VERTEX (VERTICES au pluriel).

L'objet du didacticiel est d'apprendre à utiliser les fonctions "Groups" pour placer ses textures.
Cette méthode est plus efficace que celle décrite dans le didacticiel " Utilisation de Binedit pour créer et texturer un bâtiment simple" paragraphe


La leçon sur la construction d'un objet simple doit avoir été lue auparavant.

Les objets (.bin) sont placés dans un dossier "Models", les textures (.raw et .act) dans un dossier "Art" que vous ferez connaître à Binedit via le menu "Files", "Préférences".

Pour vous permettre de suivre le didacticiel "en direct", les fichiers de l'exemple sont téléchargeables ici (à décompresser).

Liste des opérations 

 

ACTION

IMAGE dans l'éditeur
1 Après le lancement de Binedit, vous devez ouvrir le fichier à texturer qui est obligatoirement en .BIN
Ici, on ouvre le fichier "ch-eau00.bin"

Remarque générale: cetaines vues d'écrans de ce didacticiels sont un assemblages de plusieurs vues résultats d'actions consécutives. Ces actions sont numérotés en rouge, chacue faisant apparître la fenêtre ou le menu de la suivante.

Dans Binedit, toute nouvelle ouverture de fichier efface le travail en cours.
Attention à bien faire des sauvegardes régulièrement au fur et à mesure de l'avancement de votre travail. Pour ma part je ne touche pas au fichier de départ et je fais toutes mes sauvegardes en bascule sur 2 fichiers, par exemple ici: ch-eau01.bin et ch-eau02.bin. Ceci permet en cas de plantage machine ou Binedit de repartir pas trop loin en arrière.

binedit_00.jpg (31923 octets)    
2 Pour effectuer un texturage complet, il est nécessaire de varier la visibilité de l'objet, toutes les actions n'étant pas visibles avec un seul type de représentation.

Voici les 3 types (l'icône à cliquer à été ajouté au dessus):
- filaire qui permet de voir "en rose" la face à travailler
- avec une texture binedit de travail qui permet de voir "en vert" les faces sélectionnées
- avec les textures une fois placées, face par face ou par groupe de faces.Toutes les faces non encore texturées sont d'une seule couleur sans ombrage (ici noire).

  binedit_01.jpg (15095 octets)
3 Il peut être pratique de centrer la vue sur la dernière face sélectionnée.
Ceci se fait en cliquant l'icône cerclé dans l'image ci-contre.
binedit_menu.jpg (12786 octets)
4 Maintenant il faut charger la texture que l'on va appliquer à l'objet.

Il faut donc suivre les opérations dans l'ordre. La texture est ainsi chargée dans Binedit, mais pas encore affectée à l'objet.

binedit_04.jpg (35009 octets)
5 Comme vous le savez déjà, un fichier texture dans Fly! se compose en fait de 2 fichiers:
- un fichier texture .RAW
- un fichier palette .ACT

Ces fichiers se créent automatiquement à partir d'une image en .BMP de 256x256 avec 256 couleurs. L'utilitaire "FlyRawGui.exe" le fait en un seul clic.
Un fichier texture peut contenir les textures de toutes les faces d'un objet complexes, ou des textures de plusieurs objets différents. Une même texture peut être utilisée par autant d'objets que l'on veut (fait gagner en fluidité dans Fly!)
Pour le château d'eau, on va utiliser la texture "pylon.raw" qui contient des surfaces grises et vertes qui doivent bien aller. On n'utilisera pas les autres textures.

 

binedit_texture.jpg (17869 octets)
6 Avant de texturer chaque face, et pour éviter un bug de Binedit, je vous conseille d'appliquer sur l'ensemble de votre objet une texture unique prise dans le fichier texture que vous voulez lui affecter (sinon, on perd des faces à la sauvegarde, dans certains cas indéterminés).
La méthode suivante vaut d'ailleurs pour texturer un objet qui n'aurait qu'une seule couleur.

Effectuer les opérations de sélections de toutes les faces comme indiqué, dans l'ordre, sur l'image ci-contre.

Au final vous obtenez un objet tout vert ce qui indique que toutes ses faces sont sélectionnées et vont pouvoir être texturées avec l'option "Groups"

binedit_05.jpg (16813 octets)
7 Pour faire du texturage multi-faces avec l'option "Groups", effectuez les opérations ci-contre dans l'ordre.

Ceci fera apparaître la fenêtre de texturage de l'image suivante.

binedit_17.jpg (20057 octets)
8 Voici la fenêtre clé de tout ce didacticiel.
Il n'est pas facile d'expliquer toutes ces opérations avec un minimum de dessins, mais on va essayer tout de même.

C'est ici que l'on place les faces sélectionnées sur la partie de texture qui leur est affectée.

Les faces sont représentées par les traits gris, les "vertices" par les points rouges. Comme nous avons sélectionné tout l'objet, nous avons un dessin complexe, mais dans notre cas de figure, ce n'est pas un problème. A chaque fois qu'on arrive à cette fenêtre, quelquesoit le nombre de faces sélectionnées, elles occupent toute la texture.

Placez la souris sur le point rouge du coin en bas à droite (1). Avec le clic droit enfoncé, vous allez tirer vers le haut à gauche pour le réduire, l'ensemble des faces de l'objet, ceci pour lui donner une taille permettant qu'il soit contenu tout entier dans la texture vert foncé.

binedit_16.jpg (36397 octets)
9 Une fois réduit, on peut avoir à s'y reprendre en plusieurs fois, on obtirnt une représentation des faces de l'objet qu'on va glisser sur la couleur choisie avec cette fois ci, avec le bouton gauche de la souris, en cliquant une zone à l'intérieur de l'objet (pas un point) et en gardant enfoncé pendant le déplacement vers la couleur.

Le résultat vous est montré ci-contre.

1- début de la réduction (image précédente)
2- faces réduites (non obligatoirement en haut à gauche)
3- placement des faces sur la textures affectée.

Pour une couleur unique, les déformations eventuelles n'ont pas d'importance, ni la position des faces qui ont un sens (voir didacticiel pour les objets simples).

Vous pouvez cliquer sur OK, votre objet est texturé (uniforme).
Pour éviter le bug, il faut aller dans le menu "Faces", cliquer sur "Deselect all faces", et sauvegarder votre travail dans le menu "Files"

binedit_18.jpg (37983 octets)
10 texturage d'une face en mode "Groups"

1- recherche de la face avec la barre d'espace. La vue filaire est la plus pratique pour cette recherche.
2- La face choisie (couleur rose), appuyer sur la touche "F" pour la sélectionner individuellement. En mode "Solid untextured", la face devient verte (passer par espace à la face suivante pour le voir).
Attention, la touche "F" est un switch, un second appui de-selectionne "la face

Remarque: pour appliquer des textures en mode "Groups", il faut sélectionner les faces, leur passage en mode choisie "rose" n'est pas suffisant

binedit_06.jpg (6846 octets)  binedit_07.jpg (7380 octets)
11 Passage au texturage:

Menu "Groups", cliquer sur "Map Face Group to texture..."
La face et ses points aparaissent sue la texture .

Il faut, comme précédemment, la réduire et l'amener sur la zone de la texture à lui appliquer, ici le gris.

C'est ici qu'il faut faire attention: si la texture choisie n'est pas uniforme, (comme les pylones rouges et blancs), il se peut que la face ne soit pas dans le bon sens. Il faudra alors utiliser les options "Rotate, Flip H", Flip V" pour la mettre dans le bons sens.

On peut aussi déplacer chaque point de la face sur la zone de texture, attention également, si la texture n'est pas unie, l'image apparaitra déformée sur l'objet.

binedit_08.jpg (48390 octets)
12 Pour une face ou pour plusieurs, le système est le même qu'en 9

Vous validez par OK, vérifez le résultat en affichant l'objet en mode "texturé".

Vous allez dans le menu "Faces", vous cliquez sur "Deselect all faces" et vous sauvegarder.

binedit_09.jpg (38599 octets)
13 Lorsque plusieurs faces, consécutives ou non, ont la même texture, l'option "Groups" permet de les texturer en un seul passage.

Il faut d'abord sélectionner chaque face avec le couple de touches "espace" et "F". Une fois toutes les faces voulues en vert, on peut passer aux phases "11" et "12" ci dessus.

Exemple avec le dessus du château d'eau qu'on va "peindre" en gris.
Images ci-dessous. N'oublier pas de désélectionner toutes les faces avant de sauvegarder et d'en sélectionner d'autres pour la suite.

binedit_11.jpg (4125 octets)
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binedit_12.jpg (18176 octets)

binedit_13.jpg (17851 octets) binedit_14.jpg (3207 octets)
15 Voilà, l'essentiel est dit et le texturage n'a maintenant plus aucun secret pour vous.

Une information supplémentaire: si dans votre texture, vous avez des zones "transparentes" (vides, on doit voir à travers) comme pour un pylône metallique, vous devez , après avoir mis la texture, toujours dans le menu "Groups", indiquer la couleur transparente (ici le noir) en cliquant sur "Set Group Face Type..." et en sélectionnant "0x11 Transparent color #à (MTM)". Et ceci pour chaque groupe homogène que vous texturez et qui contient des zones transparentes. La couleur noire est obligatoire avec Binedit

Autre remarque: vous n'êtes pas obligé de texturer les faces non visibles si elles sont toujours cachées par des faces pleines ne contenant pas de zones transparentes.

binedit_15.jpg (33899 octets)

Allez n'hésitez plus, et comme je dis toujours en terminant ces didacticiels, faites nous parvenir vos créations, nous les mettrons à disposition de la communauté simvol/fly.
Vous n'avez plus d'excuse pour ne pas créer de nouveaux modèles.

Téléchargement de ce didacticiel en format HTML
Binedit-tutor2.zip  (170 Ko)

RB